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J212 "Shoulder to shoulder" da J13 di MMP

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    DeGia'...BO
    Post: 133
    Capitano
    20 02/04/2024 00:13
    Vi propongo un nuovo AAR di una partita per certi versi un pò strana e giocata non benissimo, a riguardarla col senno di poi. Penso comunque possa essere piacevole e valga la pena di vederla, che comunque la ho trovata divertente ed interessante.

    Lo scenario è il J212 "Shoulder to shoulder" da J13 di MMP.

    Ringrazio uno dei miei migliori avversari.

    PRE GIOCO

    Qualcuno ha detto che Napoleone era un maestro nel vincere le battaglie prima che fossero combattute. Chi predispone i nostri scenari ovviamente non ci mette sotto il suo comando; non sarebbe divertente (nessuno ha notato che non è mai rispettata la regola base del tre a uno per un attacco che voglia avere buone possibilità di successo? Anzi, sempre poco più di uno a uno o peggio). La situazione quindi la dobbiamo quasi sempre risolvere noi a livello tattico.
    Tengo i tedeschi e visto il suo piazzamento decido di farli attaccare sulla sinistra (ovest); tutti tranne un gruppo "pesante" (le due medie) al centro con obiettivo salire sulla collina centrale sloggiandone gli eventuali nemici presenti. Per vincere devo realizzare due di tre condizioni; più CVP e/o l'occupazione di più costruzioni multiesagono e/o uscire da nord con almeno 10 EVP; Sei turni e mezzo ed il tedesco entra da fuori. Tre StuG di appoggio che decido di usare subito per il fumo a copertura dell'entrata in mappa, visto che sui secondi livelli delle colline a sud del villaggio sarebbero operativi al secondo o peggio terzo turno. Invece al terzo turno dovrei essere alla chiesa (due costruzioni da condizioni di vittoria) e vediamo se arrivo anche a scavalcare la collina a est della strada o più facilmente scorrerle sulla destra. Priorità sarà comunque coprirsi in costruzioni di pietra ed evitare, per quanto possibile, che lo faccia lui. Dopo il terzo turno sceglierò le due condizioni da realizzare a seconda della situazione; cercare di allargare il fronte verso il centro del villaggio o continuare verso l'uscita; si vedrà dopo occupata la chiesa. I GI (SCENARIO DEFENDER) hanno BS per MMG e MTR. Al solito però sono gli IFP da supereroi che fanno la differenza, anche se compensati da un basso morale; ma occhio che se rompono gli viene un gran coraggio!!! In appoggio oltre ad entrare subito un tritacarne semicingolato (ci credete che gli hanno mantenuto il bersaglio piccolo del trasporto truppe e come peggiorativi ha solo la riduzione a +1 del CE fuori dell'arco coperto e di poter sparare solo in alto se entro il VCA?) e tre autoblindo (una con stabilizzatore) da metà scenario. Corrono come disperati tutti e quattro e in un turno possono passare da una parte all'altra della mappa; non solo! Il tritacarne con 24FP e ROF2 non ha problemi neanche con TEM a +3; il TK è da ATR, ma ne tira quattro per ogni centro TH a ROF3. Ciascuna delle altre ha 2 MG da 4 e un 37LL con cannister (4FP col TH e ROF2 o 12FP subito e ROF1). E con le blindo entra un sacco di fanteria anche! Il terreno è il campo di battaglia perfetto per ASL. LOS corte e costrette che si allungano spropositatamente in punti particolari che manco ti puoi immaginare. A svantaggio di chi ha occhio allenato da vecchi scontri è in atto il bosco di pini! 1,5MF invece di 2, ma anche DUE livelli di altezza!!! Tutti gli anni di addestramento all'individuazione delle LOS ad occhio sballati in un attimo. Nello specifico il mio gruppo centrale nel primo turno arriva coperto al boschetto sotto l'alta collina. Alcune delle unità della colonna principale invece saranno sicuramente sotto tiro del secondo livello dell'altra collina e (lungo raggio) della MMG (scontata) nel campanile. Ma andiamo a cominciare.
    Sempre vivamente consigliato guardarvi la carta dello scenario!


    PRIMO TURNO

    I mio primo turno si chiude senza sorprese per la mia sequenza d'ingresso e la successione con cui lui dichiara due 666 e la 346 nel campanile come reali per scoprire alcune delle mie coperte (concealed). Due miei tentativi di fumo con i carri e un paio di suoi fuochi da MMG e MTR vanno a vuoto lasciando solo l'acquisizione del secondo. Rispondono solo i carri per acquisire. Dopo le avanzate tre delle sue cinque FH sono già in vista. E' almeno risolta la grande ansia per il mio gruppo principale esposto ai suoi eventuali fuochi senza protezione del fumo. CVP+0(0Ge-0US).


    Nella sua fase non prepara, poi fa un po' di "skulking"; il tritacarne entra e sale subito al secondo livello della collina a N-E. In assenza di bersagli migliori provo fumo per proteggere i miei al secondo livello, ma il carro non ne ha proprio portato. Mi accontento di acquisire bersagli per la prossima. Nel boschetto il plotone armi monta le MMG. Come scontato lui tira sui miei al secondo livello e li pinna anche se erano coperti. Con le avanzate rinuncia a difendere le sue FH al secondo livello; sposta la squadra nota e ci lascia quella che scommetto essere finta. CVP+0(0Ge-0US).



    SECONDO TURNO

    Comincio smezzando una squadra per gruppo (visto il tipo di scenario penso ne serviranno e per ora la potenza di fuoco resta sufficiente). Niente preparazione. Scommetto abbia una squadra e un leader davanti al mio gruppo principale. Mando i carri con l'idea che nel tragitto facciano fumo per coprire sulla destra i movimenti della fanteria. Ci riescono! Ed uno passa indenne il fuoco del mortaio. Una delle mezze del plotone armi mi assicura che in cima alla collina ci siano solo sagome. Una seconda si sacrifica per scoprire la sua squadra reale oltre la siepe, che la ferma (elr, dm) in finale in campo aperto. Considerate le LOS rinforzo il plotone armi con le unità a est della cima della collina Sud. Gli altri addosso a squadra e leader al limitare S-W del villaggio. Un 7-0 guida l'assalto nella costruzione più a Sud scoprendo una sua squadra, ma senza reazione. Arriva il terzo carro che lo copre e poi tutti gli altri che scendono dalla collina nella radura subito al suo Nord. Alla fine decide di colpire il gruppo più esposto (una squadra e mezza) ma senza effetto. Senza effetto anche i miei avanzati, se non rompere il cannone di un carro che cercava l'acquisizione del bersaglio come gli altri. Avanzo ad occupare le due FH sulla cima della collina S-E con MMG e squadra una, mezza l'altra (penso di dare da fare al tritacarne, che così gira meno, pur offrendo ai miei il massimo possibile di copertura). Nella radura evito il CC e porto avanti la compagnia al coperto dei carri e in loro copertura. La scommessa è che porti via la squadra. CVP+0(0Ge-0US).


    Il tritacarne delude e la mg in chiesa anche. Passa ai movimenti. Prova a portare via la squadra da ff10 coprendola col proprio fumo (uno su due) ma gli va male e basta un carro per seccarla completamente. Fallisce la stessa tattica da v7 (questa viene "solo" rotta). Poi più o meno gioca sul filo delle LOS. Gli va male in x10 dove la mg trincerata in cima alla collina riesce a breccare una squadra che assaltava in campo aperto col leader. In finale da x6 un paio di tiri fortunati per me e sfortunati per lui eliminano in due passi i rotti in v7. Con ciò non ho contrastato il tritacarne; occorre scegliere, ma si vede poi se si è scelto bene. Nulla in avanzato. Rotte e risistemazioni gli servono per proseguire la ritirata nel villaggio. CVP+4(4Ge-0US).



    TERZO TURNO

    Recupera la squadra dm. Preparatorio: è evidente che aggiungere 2fp della squadra per tirare sulla ift al tritacarne porta male; esce un 2DR: 2mc che avrei avuto gratis nel collaterale; peggiorato a 1MC dal "cower" (riduce a 4fp il fuoco). Annullato un hit al retro dell'HT ed anche la rof. E' che non sono abituato ai 2DR! All'MC lui risponde con un 2DR. Comunque attiva il mio cecchino che elimina un dummy. Inizio i movimenti invitandolo a reagire alla risistemazione delle mezze del gruppo principale al coperto del boschetto, di quello armi a circondare la sua isolata a sud. Il tritacarne si sveglia e brecca la prima mezza tenendo la rof. Seconda fase: altra mezza scopre i dummy nel boschetto, quella trincerata sulla collina tenta di distrarre il tritacarne mettendosi al riparo, ma quello la brecca in uscita dalla "foxhole" tenendo ancora la rof. Una coscritta partecipa all'accerchiamento sulla destra. Il problema del gruppo principale è che per andare alla chiesa passa sotto tiro della squadra nel centro villaggio; soluzione: fumo! Mando avanti il carro menomato, ma non trova fumogeni, passa accanto al mortaio (lui tenta un tiro senza colpire); poi un po' indietro sulla strada, che entrano le Ferrari al suo prossimo ed è utile lì se recupera il cannone (lo so, lo so: porta male tentare il recupero! E poi sono 5CVP. Chi troppo vuole ...). A fianco al mortaio lo sostituisce un altro carro; neppure questo ha fumogeni. Una mezza cerca di far sparare quella nel villaggio. Un'altra scopre quella appena sotto la collina. Una terza corre in appoggio al carro menomato; lui resiste. Ora tocca alle squadre; un paio seguono l'ultima mezza a fianco del carro menomato disponendosi ad entrare al centro del villaggio. Altro carro si accoda ai preecedenti e fallisce anch'esso il fumo per la fanteria. Chiudo allora i movimenti mandando il 7-0 e due squadre ad occuparsi della chiesa e di impensierirlo per un ingresso troppo spedito dei rinforzi in quella zona. Il comandante invece organizza un intero plotone armi leggere dietro il carro menomato. La sua reazione finale è notevole: due mezze eliminate, una e mezza DM! (spazzati i trincerati in cima alla collina, naturalmente). La vendetta dei miei è risibile. Rotte ed avanzate come da immagine. CVP+2(4Ge-2US).



    Nessuno recupera e il mio carro tornerà al deposito a riparare il cannone. Lui compensa regalandomi un eroe e relativa squadra migliorata. Arretra le mezze nella chiesa abbandonando il mortaio. Poi entra con una squadra (coperta) sulla sua destra in appoggio ravvicinato alla prima ferrari che prende sotto tiro la chiesa; altri occupano il boschetto subito a sinistra. La seconda ferrari si porta in appoggio lontano della squadra avanzata sulla sinistra mentre la terza va a coprire il lato sud del centro. Poi porta il comandante a difendere il centro dalla parte della chiesa. Chiude con mossa "fine partita", che non vede una los cc11-z17; il mio "killer stack"!!! Due LMG su tre rotte e bona! Decide che il tritacarne ha fatto abbastanza e lo sposta a lato centro per coprire il bosco a est. In difensivo circondo e brecco la sua più avanzata da quel lato. Si vendica! Crolla la mia che la faceva subito prigioniera; crolla una delle mie squadre che vede con la ferrari nel villaggio; il suo cecchino dimezza una squadra nel gruppo arretrato (di recupero) che va "DM"; la ferrari della chiesa resta senza chiodi. Rotte ed avanzate come da immagine. CVP+1(4Ge-3US).



    QUARTO TURNO

    Recupera solo la mia mezza (DM) con MMG. Rischio intensivo con un carro e gli rompo la mezza nella chiesa. Poi entro con la adiacente che comunque non tiene; la mezza vicina entra a cercare il mortaio che non trova; rischio squadra e 7-0 nella chiesa e quelli ce la fanno; li affiancano un carro (che in partenza non ha fumogeni di copertura delle fanterie che seguiranno) a prendere sotto fuoco i suoi rinforzi e poi una squadra e mezza; sull'altro lato i coscritti si sacrificano per attirare il fuoco della ferrari e rompono alla grande; la mezza vicina arriva adiacente ai suoi accerchiati; una squadra si aggiunge all'eroe; vista la riuscita dei tiri e la fuga del carro il "KS" si riporta verso la chiesa, una unità alla volta; altri movimenti scontati. Lui finisce la mezza adiacente la sua circondata e rompe quella che cercava il mortaio. Gli riesco a pinnare quella in aa12. In rotta altro gruppo si forma in ff12. Rifiuto la resa dei suoi ("No Quarter" in effetto per lui); altri abbandonano le adiacenze dell'eroe. Raggruppo le MMG in v8 per contrastare i suoi CE che si avvicinassero; metto la LMG in dd10 con la stessa idea; vado in CC in dd14 e prendo la chiesa, ma con un turno di ritardo. In compenso sto cominciando ad entrare nel centro. Per il resto rotte ed avanzate come da immagine. CVP-2(7Ge-9US).



    Muore il 7-0, ma va "berserk" la sua squadra adiacente al mio eroe! Io compenso fallendo i tre recuperi, buttando una LMG su due e non raccogliendo la sua MMG! Prepara con tre gruppi e rompe due mie squadre. Rassicurato parte con gli impazziti; vanno sul sicuro! Da costruzione a costruzione adiacente "frizzano" squadra ed eroe, che non gli riescono a far fare manco un morale! Ora ha campo libero da quella parte e mi ributta dal centro villaggio che sembrava ormai a tiro. Porta una ferrari a dare la caccia ai miei nel bosco delle retrovie. Cerco un PF: pinnato; le due MMG: una colpisce in fianco ma non fa nulla e niente rof. L'altra (stabilizzata) la porta dall'altra parte del bosco dopo aver provato a farmi fuori il gruppo MMG. Al posto delle carrette porta il leader dei rinforzi a tenere il lato est del villaggio. Una squadra raggiunge il comandante per rinforzare eventualmente il "berserk". Trattengo comunque il fuoco, che c'è sempre il tritacarne in agguato. Lo muove e gli tiro con il gruppo MMG già usato: NMC!!! altro doppio 1!!! La LMG da dd10 lo sbaglia. Finale da li: altro MC che supera alla grande. Arriva adiacente al "berserk" e rinuncia ad altri movimenti. Un carro finisce il fumo sbagliando la costruzione del CC; dimentico le due squadre sotto il carro; ee14 riesce fortunosamente a breccare la sua nascosta nel bosco a fianco della ferrari; l'altro carro si gira per controllare l'eventuale arrivo delle carrette. Si vendica breccando la squadra con l'eroe. E qui un grosso errore sulla regola. Ho "sbagliato" le rotte!!! Ho preso il percorso di minimi MF, ma quello serve intanto per individuare la destinazione della rotta, non è obbligatorio usarlo; se a quella posizione si arriva con i 6MF canonici seguendo altri percorsi legali vanno bene anche quelli e si può scegliere. Io comunque faccio passare le mie due squadre da cc12 esponendole ad interdizione; una dimezzata ed una pinnata! Prima però mando in rotta il 7-0 con la squadra da dd14 al punto raccolta. Corpo a corpo con eliminazione del mio eroe che però gli dimezza la squadra tornata normale. Per il resto rotte ed avanzate come da immagine. CVP+0(9Ge-10US).



    QUINTO TURNO

    Stavolta recupero una coscritta e la LMG rimasta; lui non ne ha. Preparatorio col carro a sud della chiesa; serie assurdamente positiva (con suo cecchino mancato) e risultato: squadra dimezzata e ridotta. Una squadra entra in chiesa e si espone al 1°livello mentre quelli attivi sull'ala destra (8-0 squadra e due mezze con le due MMG) approfittano dell'occasione e si portano a nord del bosco che li protegge su tutto il percorso dal centro villaggio. Altra squadra in chiesa, poi una mezza che recupera la sua MMG; se passa la può usare subito, sennò ora la porta via. Il comandante supera la strada di corsa (non lo riescono ad inquadrare) e prende posizione per poter aiutare i recuperi oppure entrare in chiesa anche lui. Sono troppo preoccupato da suoi possibili contrattacchi sul gruppo principale che non si riprende. Come ho abbandonato quelli sulla collina in pasto alle sue carriole ora per sconsigliarlo a redisporle sulla mia sinistra muovo ancora solo la squadra con la LMG a rinforzare i coscritti appena recuperati. Bene! I miei "leader" avranno da fare. Non contento di eliminare la mia squadra in mezzo alla strada, senza neanche preoccuparsi dei vantaggi del tiro durante il movimento mi rompe ora sia la squadra che la mezza in chiesa, ma esposte alla sua carretta (due ITT con un IFT DR e poi altro IFT DR da MG). Troppi problemi immediati; inutile fare piani per il futuro! Rotte ed avanzate come da immagine. CVP-2(10Ge-12US).



    Recupera l'unica sua rotta; mentre nessuno dei miei ce la fa!!! Ora ho buoni tre "leader"; quattro squadre nel gruppo principale e una e due mezze in quello armi! Se ci fate caso comunque anche lui ne ha solo tre e mezza in centro paese ed ora altre due vicino alla carretta. Direttamente a muovere le ferrarine nelle mie retrovie. La stabilizzata a caccia dei miei in rotta sulla collina, che riduce a mezza rotta con "leader" (MG e C); l'altra ad interdire i movimenti del mio gruppo armi sulla destra. Manda la sua squadra più a sud adiacente ai miei. Sposta poi il tritacarne tra le case, verso nord sulla strada che porta alla collina e passando prova a tritare la mia in chiesa senza effetto (due IFT DR). Non muove altro; mi è andata bene! Penso se faceva fuori qella in chiesa!!! Replico con tre fuochi infimi senza effetto. Si vendica completando il rastrellamento sulla collina dove rimane il mio ormai 7-0 in rotta (rifiuta il boschetto del suo cecchino e sale nelle buche sulla collina) e scoprendo la mezza del plotone armi più a nord. Rotte ed avanzate come da immagine. CVP-5(10Ge-15US).



    SESTO TURNO

    Recupero (quasi) tutti! Ora ho buoni tre "leader"; sette squadre e due mezze nel gruppo principale, una e due mezze in quello armi! Lui, che ha due mezze rotte, ma senza "leader", resta a tre e mezza in centro paese e altre due vicino alla ferrarina. La partita è ancora indecisa per cui cerco di tenere ancora aperta la possibilità di scelta delle due condizioni di vittoria portando unità verso l'uscita e facendo pressione sul villaggio. Unico preparatorio gli rompe una delle ultime due! Poi la mezza con MMG catturata va nel campanile; la più a sud attraversa la strada di corsa; la mezza del gruppo armi più a nord carica i suoi nascosti nella grossa costruzione. 7-0 e prima recuperata entrano in chiesa e salgono appena sotto il campanile; la mezza con MMG va verso il bosco sotto la collina più a nord, ma viene eliminata ed ora c'è la "FL" da passare. 8-0 e squadra mollano la MMG e corrono all'impazzata verso la libertà! salgono sulla collina superando la "FL" e si appostano vicino alla grossa costruzione sul nord del villaggio. Dall'altra parte tutti (o quasi) in chiesa. Alla fine il carro dietro la siepe si chiude ed inquadra la sua ultima squadra "GO" nel bosco; l'altro in "bypass" della chiesa rischia lo scontro con la sua carretta. Un sacco di suoi fuochi senza risultati particolari. Mi vendico breccandogli la squadra già inquadrata dal carro. Rotte ed avanzate come da immagine. CVP-5(10Ge-15US).



    Niente SR né suo né mio. Poi il tritacarne rompe la squadra nella costruzione a nord, mentre il leader regge; tira su quelli nelle buche sulla strada a fianco della chiesa, ma reggono; la carretta sullo StuG che distrugge!!! E nessuno esce! Pinna la mezza nella costruzione a est. Due ferrarine e una squadra e mezza da muovere! Porta la più a nord ad incastrare i miei sotto tiro del tritacarne; la seconda a fianco del mio leader nelle buche in cima alla collina sud. Assalta con la squadra adiacente alla mia mezza; poi con la mezza allo scoperto a fianco del suo leader. In difensivo mi vendico! Un paio di tiri sulla carretta a sud, poi su quella a nord della chiesa: stunnata!!! Con gli altri gli pinno la mezza all'aperto usando il suo mortaio. Il cecchino elimina il mio 7-0 nelle buche in cima alla collina sud. In avanzato dimezza la squadra e rompe l'8-0 vicini al tritacarne. Rotte°°° ed avanzate come da immagine. CVP-11(10Ge-21US).



    SETTIMO TURNO

    Recupero l'8-0, ora pronto ad uscire e la mezza di prima, la più a sud. Ora un occhio alla situazione. Certamente non posso pensare di recuperare la decina di CVP di distacco (teoricamente fattibili: 5 dello stunned; possibili: 5 delle due squadre e mezza nel boschetto a nord; e gli altri? Troppo aleatorio e rischioso; scartato). Il quarto edificio multipiano è invece alla mia mercé; da aa12 alla mia squadra basta entrare in aa13 e lo prende, qualsiasi cosa le possa capitare. Resta da rifare i conti delle unità da far uscire. 8-0 in x20, 467 in dd15, carro in ee14; 9EVP sicuri. Per altri 3+2EVP da 7-0 - 467 in cc14 e 8-1 in dd14 occorre rischiare; i primi: improponibile cc15, ma sono in campo aperto per z14 e y15 anche in bypass di dd14, di z14 anche nel successivo bypass di dd15. Ovviamente le altre unità dovranno coprire; aa12 e bb13 con fumo, magari anche cc14. Le rimanenti con preparatorio (ff14 e cc14.2) o posizionandosi a limitare al First fire la possibilità di fuoco USA. Questo è! Cominciamo. In preparatorio butto la MMG catturata, ma pinno il tritacarne! Comincio i movimenti di disturbo e subito mi elimina due mezze all'aperto. Ha però usato l'antiaerea di y8. Per il mio morale vado con aa12 che conquista la costruzione (prima VC in tasca), ma manca il fumo davanti al suo leader. Manca il fumo anche la squadra in strada; mando due coscritte adiacenti al suo leader, ma giustamente non reagisce; anche la squadra in chiesa manca il fumogeno. Allora vediamo di cumulare i punti: il carro esce senza essere visto; la squadra da dd15 arriva sul bordo ad aspettare di uscire in avanzata. Ora tocca a 8-1 e 7-0; il primo "concealed" segue la squadra. Lui tira; 666 con 9-1: 1,5FP-1DRM per "Snap shot" a "Concealed"; gli va fatta male e il mio 8-1 arriva trafelato dai suoi a bordo mappa (11EVP totali, seconda condizione in tasca) mentre il 7-0 si rilassa a pregare in chiesa, che non occorre rischi di passare all'aperto sotto il tritacarne (anche azzoppato ha 12FP alla pari comunque!). Realizzate praticamente le condizioni di vittoria abbiamo chiuso a questo punto. (FINE!)



    VITTORIA TEDESCA.


    CONCLUSIONI

    Scenario piuttosto complicato. In effetti in frontale gli StuG sono quasi indistruttibili per i mezzi americani, quindi potevano essere utilizzati per contrastare i loro movimenti. Vanno però portati avanti; in quel caso non si può pretendere di non esporne i fianchi per tutta la partita. Unico rammarico (ve ne siete accorti?) la rotta a bordo mappa dell'8-0! Scrivendo ho visto che non ho contollato la LOS alla carretta stunned, che risulta libera; avrebbero dovuto rimanere nell'edificio. Non cambia il risultato, perchè è uscito un punto in più del necessario, ma... Attenti quindi a valutare bene e a non lasciarvi andare se qualcosa va male.
    Giocate bene e tirate basso!!!

    SCENARIO CONSIGLIATO E DA GIOCARE!!! ANCHE PIU' DI UNA VOLTA.


    g
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    Claudio Corradini
    Post: 6
    Città: MODENA
    Recluta
    00 04/04/2024 12:12
    Interessante AAR e e "narrato" molto bene.
    Me lo rileggerò con calma e attenzione ai dettagli perché per uno non particolarmente esperto è uno studio interessante.
    Grazie!